quinta-feira, 8 de abril de 2010

(Lição 12) Vilões e heróis do videogame




Por Ana Paula Chinelli, repórter iG em São Paulo

Videogame e jogos no computador fazem bem ou mal para as crianças e adolescentes? Especialistas divergem quando falam de qualidades e defeitos dos jogos, mas são unânimes em afirmar que os pais têm que impor limites aos filhos. Eles podem, sim, prevenir o vício, as doenças e os males do uso excessivo da diversão eletrônica.

Vamos começar pela parte boa. Uma pesquisa feita por Shawn Green e Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester, no estado de Nova York, nos Estados Unidos, dá indícios de que os jogos de ação podem ajudar a reabilitar pacientes com deficiências visuais e treinar militares.

Os pesquisadores testaram dois programas feitos para computador e concluíram que o grupo que jogou durante seis meses superou o grupo que não jogou nos testes visuais. Mais especificamente, os jogadores reagiam a objetos em movimento rápido de forma mais eficiente e conseguiram encontrar cinco objetos em 30% menos tempo que os não-jogadores.


Os estudos sugerem que essas habilidades mais apuradas ajudariam as pessoas a dirigirem de forma mais segura. Ainda, o computador poderia ser usado para pilotos e controladores de tráfego ficarem mais eficientes na leitura de seus monitores.

Outra aplicação do estudo seria para pacientes em recuperação de uma cirurgia de catarata ou que tiveram derrame cerebral na área visual. Os jogos tornariam as ligações das células nervosas mais rápidas e acelerariam a retomada das habilidades perdidas.

A própria pesquisa traz ressalvas sobre seu uso prático. Segundo os estudiosos, os programas de recuperação teriam que ser muito bem formulados, já que dez horas alternadas do jogo Tetris, por exemplo, não funcionaram para melhorar a performance. Os resultados foram mais expressivos em jogos socialmente “menos desejáveis”, como os que tinham atividades de atirar e matar.

E justamente esses são os que causam mais polêmica entre os médicos, psicólogos e especialistas em computação. A professora de Psicologia da Universidade Federal do Paraná (UFPR) Lídia Weber analisa há 30 anos a influência da televisão e do videogame no comportamento das crianças. Ela concluiu que o maior mal dos jogos de computador é que banalizam a violência e a colocam como uma solução viável para os problemas.


Gamemaníacos jogam em grupo e são capazes 
de passar mais de 20 horas em lan houses

Agressividade

“Os jogos em que se pontua a cada ato violento são os piores. Ao repetir milhares de vezes a mesmo ação e ser recompensado por isso, o garoto passa a achar que bater nos outros ou atropelar uma velhinha são comportamentos razoáveis”, afirma Lídia.

Ela cita o exemplo de um jogo de computador em uso nos Estados Unidos, mas que foi adaptado para ser vendido no Brasil. Na versão americana, o jogador é um motorista que tem que fugir da polícia e ganha bônus ao atropelar pedestres, em sua maioria idosos. Quanto mais violenta a manobra, mais pontos ganha. “Se o motorista simplesmente passar por cima de um ser vivo ele ganha um certo número de pontos. No entanto, se ele conseguir fazer um ‘cavalo de pau’ com o carro e atropelar de maneira cruel - arrancando sua cabeça ou esmagando contra a parede - ele ganha cinco vezes mais pontos e um bônus extra de tempo”, indigna-se a pesquisadora. “Moral da história para as crianças: modos mais cruéis recebem maior recompensa, cria-se uma fantasia de invencibilidade, porque o carro pode se ‘auto-regenerar’; e o modo de vencer é destruir o outro competidor”, enfatiza.

“O problema não é exibir a violência. A criança tem que saber que existem guerras, por exemplo. O que torna o videogame prejudicial é colocar a violência como algo bom e como uma forma de resolver problemas”, diz.

“Para quem tem cabeça no lugar, a violência do jogo não faz diferença”, opina Rafael, de 17 anos. Ele passa pelo menos três horas por dia em uma lan house, uma casa cheia de computadores interligados em rede para quem quiser jogar em grupo ou acessar a internet. “Jogo Counter Strike todos os dias e não me sinto mais violento quando saio daqui”, diz. O game é baseado em um confronto armado entre traficantes e policiais.

Lídia concorda e diz que o jogo de computador sozinho não é capaz de detonar um surto de agressividade em uma criança. Ela afirma que os comportamentos anti-sociais e agressivos são mais freqüentes nas pessoas em que a violência está instaurada dentro de casa ou em seu círculo social.

Esse ponto de vista foi comprovado por um estudo da Unesco sobre como os jovens percebem a violência nos meios de comunicação de massa, publicado em 1998. Os pesquisadores analisaram as respostas de cinco mil crianças de 12 anos em 23 países a programas de televisão e filmes com cenas fortes. Os jogos de computador ainda não eram difundidos, mas os pesquisadores ressaltaram que o “novo ambiente digital demanda atenção semelhante àquela do mundo tradicional”.

A conclusão do estudo foi de que as crianças que viviam em áreas violentas confundiam com maior facilidade a realidade e a ficção que os grupos em áreas com índices de criminalidade mais baixos. Um terço do primeiro grupo acreditava que a maioria das pessoas do mundo era má, enquanto esse pensamento era presente em um quinto das crianças que viviam em ambientes mais tranqüilos.

Três mensagens foram percebidas por todos adolescentes, independente da origem social: a agressão seria um meio eficaz de resolver conflitos; a agressão dá status; e a violência pode ser divertida.

Para as crianças que viviam em locais com maior criminalidade e que tinham personalidade mais agressiva, a violência da mídia foi apontada como uma forma de “compensar frustrações e carências”. Já para as inseridas em ambientes menos hostis, a violência oferece “adrenalina e emoção”. Nos dois grupos, a mensagem negativa ficou: a agressão seria uma forma razoável de solucionar problemas.

Um mapeamento do mesmo ano da ONU sobre os desenhos animados da televisão brasileira mostrou que são exibidos em média 20 crimes por hora, sendo 57% de lesão corporal e 30%, homicídio. O traço mais cruel da pesquisa apontava que 34% (mais de um terço) da violência era totalmente gratuita e não havia nenhuma razão que a justificasse.

A pesquisadora fez um parecer para proibir a venda do jogo de atropelamento no Brasil, mas reconhece que ele entra na casa das crianças e dos adolescentes facilmente, através das cópias piratas que podem ser encontradas nos comércios ambulantes das grandes cidades.

Para os que argumentam que na literatura e no teatro também há agressão e que existem há muito mais anos que os videogames, Lídia Weber rebate: “A era tecnológica trouxe o impacto visual e a possibilidade de alcançar milhares de pessoas ao mesmo tempo. E, pela massificação do conteúdo, leva à banalização do comportamento agressivo e à dessensibilização do indivíduo em relação à violência”.

  
A pesquisadora em psicologia Paula Gomide, da UFPR, submeteu um grupo de adolescentes a uma sessão de filmes violentos e logo depois acompanhou um jogo de futebol entre o grupo e garotos que não haviam assistido. Os jogadores mais agressivos eram os que haviam visto os filmes.

Rodrigo, de 27 anos, gerente de uma lan house na zona sul da capital paulista, acha que a casa serve para os jogadores aliviarem a ansiedade. “Eles xingam, gritam, reclamam e isso faz bem, ficam mais relaxados”, conta. “Mas sabem que aquilo não é realidade, tanto que nunca tive uma briga aqui dentro”, defende. Ele mantém um segurança na loja, para “repreender os mais exaltados em caso de necessidade”.

Lídia Weber acha que a banalização da violência pode ser mais cruel: além de aumentar a probabilidade de uma resposta agressiva da criança, o jogo pode suprimir a vontade de engajar-se em ações de solidariedade. Atento a esse risco, Rodrigo pretende envolver os garotos que freqüentam a lan house em uma campanha para arrecadar agasalhos.

Cena de Counter Strike, o jogo preferido 
atualmente pelos freqüentadores de lan houses

Contra-mão

Em sentido oposto à corrente da psicologia que teme a violência estimulada por games está Haim Grunspun, professor de psicopatologia da infância e adolescência da Pontifícia Universidade Católica (PUC) de São Paulo. Ele vai apresentar em um congresso um artigo em defesa do videogame, mesmo os violentos.

“Todos os meus pacientes, que acompanhei por dez anos depois de deixarem de usar os jogos, relataram que tinham muito prazer no videogame e sabiam que a violência era apenas para mudar de fase. Não tinham ímpeto de aplicá-la na realidade. As crianças e adolescentes fazem uma separação nítida de o que é real e o que é virtual”, acredita Grunspun. “Nada prova que o videogame estimule a agressividade. Nenhuma epidemia de violência aconteceu nesses anos que pudesse ser atribuída aos jogos”, justifica.

Valdemar Setzer, consultor de tecnologia e professor do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo, discorda completamente. Para ele, as crianças que atiraram em colegas de escola nos Estados Unidos são exemplos claros de que os jogos de combate treinam as crianças a usarem armas. “Os jogos violentos foram desenvolvidos para tirar dos soldados a inibição de matar”, afirma. “Os de perícia - como simuladores de vôo e de tiros - foram feitos para ajudar o treinamento militar”, explica.

Marcelo, de 12 anos, joga três horas de videogame todo fim de semana e está acostumado a usar uma arma virtual. “Mas eu nunca vi uma pistola de verdade”, diz. E se encontrasse uma, o que faria? “Nem chegaria perto. Por que iria tocar em uma coisa dessas?”, pergunta.

Em 1º de dezembro de 1997, Michael Carneal, então com 14 anos, não teve a mesma clareza. Estudante da escola Heath High School em Paducah, no estado de Kentucky, nos EUA, Carneal pegou uma arma e disparou contra colegas de classe. Ele nunca havia atirado de verdade, mas treinava mira em um jogo de videogame. O garoto - que foi julgado como adulto - disparou cerca de dez tiros e acertou oito colegas, a maioria na cabeça ou no tórax. Três morreram na hora. Os pais das crianças assassinadas processaram os produtores dos joguinhos por R$ 130 milhões de indenização.

“Os jogos de ação exigem reação muito rápida e a criança não tem tempo de pensar conscientemente sobre seus atos. Vira um animal que reage por instinto sem pensar na conseqüência de seus atos”, diz Setzer. Ele afirma que o ser humano grava todas as suas vivências e, portanto, a violência dos jogos de computador fica armazenada no inconsciente da criança. E por que então nem todas as crianças saem atirando como o garoto de Paducah? “Porque a jovem precisa estar em estado de emergência, de conflito, raiva ou stress para reagir dessa forma condicionada”, diz o professor.

Uma pesquisa americana em duas escolas públicas de ensino fundamental de San Jose, na Califórnia (EUA), buscou provar a influência da televisão e do videogame nas crianças pelo raciocínio contrário: menos exposição a programas violentos pode diminuir o comportamento agressivo dos alunos.

Conduzido por Thomas Robinson, Marta Wilde, Lisa Navracruz, Farish Haydel e Ann Varady, o estudo comparou crianças de 8 a 10 anos (3a e 4a séries) das duas escolas. Em uma, os alunos receberam 18 lições em aula, durante seis meses, para reduzirem o tempo de uso de televisão, vídeo e videogames. Na outra escola, tudo continuou normalmente.

No fim período, as crianças que sofreram a intervenção começaram a observar menos agressividade verbal em seus colegas e a agir de forma menos violenta no pátio, na hora do intervalo. A agressão física também diminuiu, mas em menor intensidade. Os progressos foram bem menores no grupo que não reduziu o uso de televisão e de games.

Criatividade e agilidade

Para o especialista em computação, o videogame e o computador limitam também a criatividade, pois os jogos são sempre prontos e oferecem as mesmas reações aos mesmos comandos, bem diferente de situações reais. “A criança aprende que sempre que aperta uma tecla acontece a mesma coisa. O mundo real não tem essa exatidão, essa causa e efeito absolutos”, diz. Os jogos, na avaliação de Setzer, formariam adultos sem flexibilidade mental e que podem encarar o ser humano como máquinas. “Até é possível ter compaixão por animais, mas não por máquinas. Um adolescente que joga muito videogame pode virar um homem sem criatividade e com pouca habilidade nas relações humanas”, afirmou.

Grunspun aposta no contrário: o computador e o videogame vão preparar melhor as crianças para enfrentar a vida de adulto, principalmente no mercado de trabalho. “Os jogos estimulam a iniciativa, a criatividade, o pensamento estratégico, o reflexo e a rapidez de decisão. Nem a escola consegue desenvolver tão bem essas qualidades, que são exigidas pelas empresas”, afirma o professor da PUC.

Roberto Pistelli, farmacêutico de 42 anos, acha que ficou com reflexos melhores para dirigir depois que começou a jogar videogame. “Fiquei mais atento aos movimentos nas laterais”, conta.


Setzer acredita que as qualidades que a pessoa desenvolve ao usar o computador sirvam apenas para operar outras máquinas. “É óbvio que a criança vai reagir mais rápido a estímulos visuais, porque é só isso que o videogame faz. E onde ela vai usar isso? Vai usar quando guiar um carro, porque o carro é uma máquina. Mas vai piorar sua percepção da natureza e sua sociabilidade. O custo compensa?”, questiona.

A psicóloga Edda Bomtempo, professora da Universidade de São Paulo (USP) e especialista em brincadeiras e desenvolvimento infantil, acredita que os benefícios obtidos através de jogos de computador podem ser desenvolvidos em outras brincadeiras.

“No pega-pega, por exemplo, a criança também tem que correr e tomar decisões rápidas de como escapar. A vantagem sobre o computador é que, na situação real, se ela reagir sempre da mesma forma, vai ser pega pelo colega. Então tem que ser sempre criativa”, ressalta Edda, diferenciando do jogo de computador, em que a criança pode ter os mesmos reflexos sempre, se forem vencedores. “As brincadeiras ou mesmo um jogo de xadrez desenvolvem respostas rápidas e mais eficientes, porque são baseadas em estratégias ou em situações reais”, afirma.

Militares fazem treinamento de tiro e pilotagem
com jogos desenvolvidos para computador

Persistência

Grunspun acredita que uma característica específica vai diferenciar a geração que apostar nos games para se desenvolver: a persistência. “Os adultos ocidentais são pouco persistentes hoje. As crianças agora insistem, jogam e repetem milhares de vezes até passarem de fase. Elas aprendem a aceitar mais desafios e levá-los até o fim”, exalta.

Edda Bomtempo não condena o uso do computador, como Setzer, que acredita que a máquina só deve ser manipulada por pessoas com mais de 17 anos. “Antes disso a criança precisa desenvolver outras habilidades, como a imaginação”, argumenta o pesquisador, que também é radicalmente contra televisão. Ele não se lembra da última vez em que viu TV e seus netos nem chegam perto do computador. “Não sou menos atualizado por causa disso. E em alguns anos meus netos vão ter tanta habilidade com a máquina quanto os colegas que começaram a usar quando crianças”, acredita.

Lídia Weber acha que não é mais possível afastar os adolescentes do computador, então recomenda seriamente que os pais tomem cuidados para que os games não causem mal para os filhos. Os adultos devem comprar apenas jogos não violentos, limitar em uma hora o uso diário do computador, oferecer alternativas de diversão e acompanhar os filhos enquanto jogam, para discutir questões éticas que apareçam.

“È responsabilidade dos pais impedir que seus filhos tenham acesso aos jogos extremamente violentos”, acredita Lídia. Segundo ela, os mais recomendados são os que estimulam a criatividade e a resolução de problemas com estratégia e raciocínio.

Para Edda, com alguns limites, o uso das diversões eletrônicas deixa de ser prejudicial. Ela coordenou pesquisas no Instituto de Psicologia da USP e concluiu que crianças que brincam com videogames sozinhas são mais influenciadas pela violência, pois a brincadeira parece misturada com a vida real. “Quando há um colega ao lado, eles conversam e competem”, afirma. Isso deixaria mais claro que existe a fantasia atrás da tela e a realidade “no lado de cá”.

Solidão

“Um aspecto negativo do jogo é o que as pessoas deixam de fazer para ficar no computador. Se passarem horas seguidas no game, as crianças vão deixar de interagir socialmente e podem ter problemas nas relações com outras pessoas”, afirmou a psicóloga da UFPR.

“Essa é a década da solidão e do individualismo. Um adolescente criado em frente ao computador pode crescer com inibição social e problemas de timidez. Os pais têm que estar atentos a isso”, disse. “É um absurdo quando o garoto não consegue sair dessas lan houses”, opina.

Lucas, de 12 anos, não concorda com a especialista e acha que as lan houses podem ser como clubes. Na casa de games que freqüenta ele fez amigos. “Quando terminamos o jogo saímos juntos para o shopping ou para a casa de algum deles”, conta.

Quando a diversão vira doença

Para outro cliente da mesma casa, porém, a brincadeira o afastou dos colegas e se tornou perigosa para a saúde. Ele chegou a passar mais de 20 horas seguidas jogando no computador e deixava de encontrar familiares e os amigos mais próximos. Para se livrar do vício, ele viajou e não entra em uma lan house há meses.

Alertado ao perigo do videogame pelos próprios pacientes, Haim Grunspun publicou recentemente um livro sobre distúrbios neuróticos em crianças. Antes, ele conhecia apenas adultos que não conseguiam parar de jogar em cassinos, bingos e apostas de corridas. “Agora detectei jovens viciados em jogos de computador ou em icq, que passam horas nessas atividades e deixam de fazer coisas importantes para suas vidas”, afirma. O tratamento desse distúrbio é lento e difícil, feito à base de medicamentos e terapia.

Os pais devem ficar atentos aos sintomas de que o jogo deixou de ser diversão e passou a ser um vício. “Quem tem o jogo patológico não sente mais prazer. Fica com uma tensão muito grande quando joga e maior ainda quando não está jogando. Por isso volta ao game para tentar aliviar o nervosismo, mas a tensão não passa”, explica.

“Tenho pacientes que ficam obcecados, que não conseguiam mais raciocinar ou deixar de jogar no computador. Eles agem impulsivamente”, conta. Em alguns casos, como os adolescentes freqüentavam lan houses e tinham que pagar pelo período de jogo, faziam pequenos furtos em casa.

Lucas passa de cinco a seis horas no computador por dia, com lição de casa que faz para a escola, games e icq. Ele divide o tempo no computador entre sua casa e a lan house. Gasta toda a mesada nessa diversão. “Valer a pena, não vale. O que vou ganhar com isso para minha vida?”, questiona. “Mas como não tenho mais nada para fazer, fico jogando”, diz.

Corpo comprometido

A conclusão unânime dos especialistas é que muito tempo em frente ao computador só faz mal. E por mais um motivo: pode trazer também conseqüências físicas para as crianças.

O próprio Lucas sabe o que é isso. “Não estou enxergando muito bem de longe e já tive dores nos dedos. Quando fica insuportável eu paro de jogar”, afirma Lucas. Ele prefere não contar aos pais, para não levar bronca.

Clovis Artur Almeida da Silva, chefe da unidade de reumatologia pediátrica do Hospital das Clínicas da Universidade de São Paulo, afirma que já atendeu adolescentes com tendinites ou cãibras nos dedos das mãos, dores nos pulsos, nos cotovelos, ombros e pescoço causadas pela gamemania. Em casos menos freqüentes, Clovis teve pacientes com fadiga (cansaço excessivo), obesidade, anorexia (falta de apetite), comportamentos agressivos e convulsões relacionadas ao videogame.

No Japão, um estudo com crianças que usavam computador durante uma a quatro horas por dia mostrou que em quatro anos todas apresentaram dores recorrentes, olheiras, fadiga e endurecimento do músculo trapézio (base do pescoço).

Os pais podem prevenir que os filhos cheguem a esse desgaste. O médico orienta: as crianças devem ficar no máximo duas horas no computador por dia. A postura também é importante e a criança tem que ficar com toda a sola dos pés no chão, com as costas apoiadas na cadeira, os olhos de 30 a 40 centímetros distantes do centro da tela do monitor, os punhos apoiados na frente do teclado, de forma que apenas os dedos semidobrados se mexam para digitar. O cotovelo deve estar paralelo aos punhos.

Se a mesa e a cadeira forem muito altas, o reumatologista recomenda colocar uma almofada no assento e uma caixa no chão para a criança apoiar os pés. Por fim, vale exercitar a flexibilidade corporal, com alongamento dos dedos, movimento nos punhos, cotovelo, ombros e nas pernas.

“Todos os casos de adolescentes que atendi até hoje melhoraram quando os pais adotaram essas medidas”, garante. Ele alerta, ainda, que os familiares devem ficar atentos aos sintomas e levar a criança ao médico ao primeiro sinal de dor.

Em mais uma coisa os especialistas concordam: os pais precisam acompanhar e impor limites aos filhos quando se trata de videogame e jogos virtuais. “Não basta deixar a criança na lan house ou em frente ao computador, dar dinheiro e pensar que está livre de qualquer responsabilidade”, afirma Lídia Weber. “Ter filhos dá trabalho”, conclui.

Fonte: Caderno i - Comportamento

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